lunes, 7 de septiembre de 2009

Manual de Rover para principiantes (parte II)




En esta segunda parte de la entrada nos centraremos en la tercera de las normas básicas del clan, aquella que hablaba de la proyección hacia la autonomía y que se resume en el lema de la unidad, “el rover rema su propia canoa”. (Aclaración: rover y clanero son sinónimos).

Quizá el mayor cambio que debe hacer el scout en su concepción del escultismo se produce en el paso de la unidad de esculta a clan. Hay una serie de novedades de gran relevancia que debe asumir desde el primer día, porque son fundamentales para la buena marcha de la unidad.

La primera de ellas tiene que ver con el papel del clanero, mucho más activa que en cualquier unidad anterior scout en la que haya estado. Las programaciones y la toma de decisión sobre salidas, actividades y organización ya no dependen del criterio de los scouters, como sí ocurría anteriormente. Esto pasa a ser responsabilidad de los miembros del clan, que deben ponerse de acuerdo para procurar que su planificación trimestral y anual responda a sus deseos y necesidades.

Esto implica un cambio, a su vez, en la concepción del papel del monitor dentro de la unidad, y obliga a hablar de animadores en vez de scouters.

El animador, a diferencia del scouter, debe velar por el buen funcionamiento de la unidad desde una posición de observador y vigilante. Como su nombre indica, su papel es motivar y dinamizar aquellas situaciones en las que los claneros no sepan dar solución a un problema, así como facilitar información o prestar ayudas puntuales cuando sea necesario.

Lo ideal es que los claneros aprendan directamente de los mayores de la unidad, y que su trabajo conjunto vaya configurando la realidad del clan. La toma de decisiones marcará el rumbo de la sección, y en ellas los animadores deben intervenir lo menos posible, de forma que sea la personalidad y el carácter de los claneros lo que pueda imprimir el espíritu al clan y proyectarse hacia un enriquecimiento necesario para ellos.

Precisamente en relación con la toma de decisiones se encuentra el símbolo fundamental del clan, la horquilla. Representa un camino que se bifurca, obligando al caminante a elegir cuál de los dos debe tomar. La horquilla está siempre presente en la simbología del clan, desde el estandarte a muchos de sus ritos, tradiciones y ceremonias, ya sea con piedras o velas en fila sobre el suelo.

Para finalizar este primer panorama general, hay que aclarar que el periodo de clan es el más amplio de una unidad scout. Está compuesto por cuatro rondas solares, frente a las tradicionales tres de manada, tropa y esculta o las dos de castores. De dichas rondas, tres de ellas se realizan dentro del clan y una, la última, fuera de él. Es lo que se conoce como travesía del desierto, una etapa de voluntariado de un año que el clanero realiza en solitario dentro de una ONG, institución o grupo scout de su elección que no sea el de procedencia, y que es con diferencia una de las etapas más fascinantes del clan y, por extensión, del escultismo.

No obstante, antes de llegar a la travesía del desierto el clanero deberá haber atravesado tres etapas (aspirante rover, rover en formación y rover en servicio), que detallaremos en futuros capítulos del manual.

1 comentario:

  1. Esta genial esto! Además viene perféctamente explicado.
    Presiento que nuestra etapa por klan va a ser la mejor.

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