miércoles, 23 de diciembre de 2009

La importancia de programar en condiciones (parte 1)



La tarea de programar suele provocar un grado de pereza bastante notable entre aquellos responsables de realizarla. Además del esfuerzo que supone sentarse frente a un papel y ponerse a planificar, otros motivos que explican la desgana son el hecho de que normalmente no se suele recibir la formación adecuada sobre cómo programar, qué criterios hay que seguir o qué modelo hay que usar a la hora de poner por escrito las ideas.


Eso explica que una buena reunión para hacer una lluvia de ideas termine en una programación desastrosa, o que la redacción de dicha programación la haga incomprensible (aquí el fenómeno del corta-pega tiene mucha culpa), y que al final termine siendo poco menos que un papel que circula por ahí sin que nadie le preste demasiada atención, pues a fin de cuentas, y como opina mucha gente, “yo me basto y me sobro para hacer cualquier cosa sin necesidad de prepararlo” / “yo improvisando trabajo mejor que programando” y demás fanfarronadas que solo demuestran la necedad o la vagancia del personal.


Nunca parece suficiente el hincapié que se hace en la necesidad de una buena programación en cualquier proyecto educativo, sea de la naturaleza que sea, y los scout no son una excepción. Ya desde las unidades inferiores, como tropa o esculta, se debería dar la posibilidad a los chavales de ir programando actividades, talleres o veladas que luego se integrarían en una programación mayor, y como suele ocurrir con tantos otros aspectos, esto en clan se lleva a su máxima expresión, es decir, que el clan programa su ronda al completo.


Las ventajas de programar a conciencia son varias, pero podríamos resumirlas en tres fundamentales:


- Da coherencia, sentido y solidez al proyecto anual en el que nos encontramos: Una programación se basa en objetivos parciales, que a su vez se integran en objetivos generales de trimestre o de ronda. Programar una acampada o una reunión implica necesariamente ser coherente con dichos objetivos, y establecer un hilo conductor que da solidez a la ronda. Si el clan se ha planteado como uno de sus objetivos generales el servicio a la comunidad, destinar una acampada a rehabilitar un albergue en la montaña irá en consonancia con el plan global.


- Permite anticiparse a los problemas y estructurar de una forma realista y práctica el horario de actividades: La programación nos obliga a pensar en qué vamos a hacer, por qué queremos hacerlo y cómo lo vamos a hacer. Cuántas veces no habrá ocurrido llegar a una acampada y darnos cuenta de que nos falta material, o de que el tiempo se nos echa encima, o de que traíamos una idea difusa que al final no resulta adecuada una vez en situación. Todo esto puede corregirse a tiempo con una planificación consciente y detallada, que nos permita llegar a un lugar y desarrollar nuestras actividades sin más complicaciones que echar un vistazo al plan y seguir la hoja de ruta.


- Su utilidad se prolonga más allá de la actividad o acampada para la que fue concebida: La vida de una buena programación no termina en su realización estricta en la ocasión para la que fue elaborada. Siempre podremos volver a ella para comprobar qué hemos hecho y qué nos falta por hacer, o como referencia para futuras programaciones, o como archivo de juegos, talleres o veladas, o incluso para compartir con otros clanes o grupos e intercambiar ideas ya concretadas sobre el papel.


Programar en condiciones añade otras ventajas secundarias, como por ejemplo que permite al que no ha participado en ella directamente ajustarse al plan del programador. Es muy frecuente que a última hora una persona no pueda acudir por enfermedad o circunstancia personal. ¿Significa eso que la actividad que preparó no se puede hacer? No, siempre y cuando exista una programación que sirva, a modo de manual de instrucciones, el resto podrá desarrollar dicha actividad sin el menor problema.


Por lo tanto, quedémonos con una idea principal: la improvisación es la excusa perfecta para no hacer nada a derechas. Programar implica esfuerzo y trabajo, pero todo el que realicemos antes nos lo ahorramos después, y reducimos el margen de fracaso en un porcentaje muy elevado.


Establecidos estos principios básicos, en la siguiente entrega veremos algunos consejos generales sobre cómo programar.

La importancia de programar en condiciones (parte 2)

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Antes de sentarse a escribir nada, es necesario plantearse qué queremos conseguir con una determinada actividad. Supongamos que estamos al cargo de una colonia de castores con pocas habilidades psicomotrices, expresivas y artístico-creativas. ¿Por qué no ambientar una acampada en el mundo del circo, por ejemplo, y a partir de ahí extraer decenas de posibilidades para hacer ejercicios gimnásticos o de malabares, talleres de pintura facial o concursos de chistes?

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Es decir, de la necesidad se puede establecer un objetivo, y de ahí es de donde obtendremos el punto de partida para nuestra programación. A las carencias de la unidad en cuestión es hacia la que hay que orientar nuestros esfuerzos.

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Por otro lado, una programación debe tratar de ser lo más variada y amplia posible. En lugar de permanecer encerrados tres días en un albergue haciendo juegos o talleres, salgamos si el tiempo lo permite a realizar un paseo, una marcha o cualquier otra actividad física. (Nota: El deporte tiene dos grandes ventajas: puede adecuarse a cualquier edad y, aunque represente, por ejemplo, el 25% de una programación, su ejercicio diario permite liberar tensiones y es siempre agradecido).

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Una vez que nos hemos puesto de acuerdo en los 8 o 10 objetivos de nuestra programación, intentando abarcar todas las áreas que podamos, es hora de sentarse y trazar el borrador. Este bosquejo se hace de una forma muy esquemática, y se limita a establecer grandes casillas donde se indican los días, horarios de comidas y formaciones, y que luego se completa sólo a grandes rasgos (Por ejemplo: Lunes 16 de julio / Mañana (desayuno, formación, recogida de tiendas, dinámica de trabajo en equipo) / Tarde (comida, tiempo libre, excursión al pueblo más cercano para actividad de servicio, merienda, preparación de velada) / Noche (Cena, velada, silencio en el campamento)).

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Ya que nos hemos puesto todos de acuerdo en el esquema general, es hora de repartir el trabajo. ¿Quién se encarga de hacer qué? Lo ideal aquí es que haya la mayor colaboración posible entre todos, de forma que una persona pueda trabajar en varias actividades a la vez. (Se trata de que la programación sea de todos, no un ensamblaje de diferentes vagones sin más).

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A partir de aquí comienza la última parte del proceso, que consiste en la redacción de la programación final. Los criterios para cualquier actividad son los siguientes:

- Nombre de la actividad: Qué es.

- Desarrollo: En qué consiste / qué reglas tiene / Cuál es su ambientación.

- Duración: Cuánto tiempo estimado / aproximado se cree necesario para su realización.

- Material: Qué se necesita para llevar a cabo la actividad.

Es fundamental que os toméis el tiempo necesario para detallar la actividad lo máximo posible. No dejéis espacio para rellenar después, ni penséis que como ya lo tenéis en la cabeza no hace falta ponerlo por escrito, porque luego las ideas se olvidan.

Por otro lado, si la actividad en cuestión fuera una ruta, haría falta añadir a esto la longitud de la etapa, los pueblos o zonas por las que se va a pasar, dónde se hará el desayuno, comida, cena y noche, así como un mapa con el trazado exacto.

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Aquí la labor de coordinación es fundamental, ya que el supervisor de la programación debe intentar motivar a todos los implicados en las actividades propuestas, asegurarse de que todas ellas llegan a buen puerto en el plazo fijado y, por último, trabajar con todos para darle la mayor coherencia al resultado final.

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Es bueno fijarse una fecha límite para entregar la programación al coordinador de sección, y otra para hacerla llegar al coordinador de grupo. Esto permite realizar las correcciones a su debido tiempo, de modo que cuando se llega a la acampada nuestra programación ha pasado por todos los filtros posibles, y está depurada y lista para realizarse. No obstante, siempre se podrán realizar cambios mínimos sobre la marcha (por ejemplo, si el clima impide hacer una actividad al aire libre, se sustituye por otra de interior). Para casos así, no estaría de mal llevar algunas actividades de reserva.

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Para terminar, podemos resumir la entrada de la siguiente forma, indicando los pasos básicos:

1.- Reflexionar sobre las necesidades de la unidad.

2.- Lluvia de ideas (que finaliza en el borrador/esquema de la programación)

3.- Programación parcial bajo supervisión del coordinador.

4.- Unificación de las partes: programación final.

5.- Entrega a los coordinadores de sección y grupo para su revisión y visto bueno.

domingo, 22 de noviembre de 2009

CAMPAMENTO DE NAVIDAD

OBJETIVOS
- Profundizar en la ambientación del Clan.
- Realizar una evaluación del trimestre y de los asuntos más importantes que conciernen a la unidad.
- Reelaborar la carta de Clan con los aspirantes a Rover con vistas a su pase de etapa a Rover en formación.
- Puesta en común de ideas sobre el Clan con el consejo de Scouters.

PROGRAMACIÓN

-Viernes.
19:30. Llegada y desmontaje.
20:00. Dinámicas/Cena
22:00. Consejo de Clan. Evaluación del trimestre y reelaboración de la carta de Clan.

- Sábado
Mañana. Caza india (Contingencia: Juego de mesa indio, cartas de la tribu).
16:00. Cinefórum (Pulp Fiction).
Prenoche (postarde) de grupo.
22:00. Consejo de Scouters/Pases de etapa.

- Domingo.
Mañana. Actividad por determinar.
16:00. Evaluación del campamento y salida.

martes, 17 de noviembre de 2009

Interclán Nº2 del 10/X al 31/X

INTERCLAN
(Informe sobre la actualidad del clan Pipa de la Paz)

Interclan nº: 2.

Fechas: Del 10 de Octubre al 31 de Octubre.

Actividades, reuniones y salidas realizadas:

- 10/X: Programación de Acampada en casa de Durán.

- 17/X: Fiestas de Santa Teresa.

- 25/X: Citas PAI.

- 31/X: Dinámica de Consumo

Objetivos alcanzados:

- Elaboración de proyectos de acción individual.

- Programación de una salida.

- Desarrollo del sentido de consumo responsable, consciente y austero.

Obstáculos que se han planteado:

  1. Mala comunicación vía mail.
  2. Organización defectuosa del taller de dyembés.
  3. Parece persistir la morosidad, debido sobre todo a las pocas reuniones en el local que ha habido.
  4. Reducida pero eficiente participación voluntaria en las fiestas de Sta. Teresa.
  5. Es menester un botiquín para el sanitario.
  6. Socioculturales: Apenas se han inscrito claneros a la cruz roja tal y como acordamos en septiembre.
  7. Poca comunicación con el resto del grupo.

Posibles soluciones de cara al futuro:

  1. Dar mayor prioridad al correo electrónico frente a otras redes o vías comunicativas, el correo electrónico bien actualizado por todos favorecería muchísimo la organización del clan (ej: a la hora de saber con cuanta gente se puede contar para determinada actividad).
  2. Empezar con mayor anticipación y coordinarse bien con el resto del clan e intendencia.
  3. A parte de lo dicho en el anterior Interclán, sería sustancioso que haya recaudaciones aunque no nos reunamos en el local, para lo cual hemos de estar todos mentalizados (mano dura en tesorería y a soltar plata el resto).
  4. En este clan no faltan las ganas para hacer cosas, se entiende que a esta actividad faltó gente por otros motivos justificables.
  5. Empezar a proveernos de sustancias curativas, de la forma más sabia posible.
  6. Inscripción en el puesto de la Cruz Roja de la C/Madrid, yendo hacia el centro de Iberia.
  7. Actividades, juegos, salidas o colaboraciones con otras secciones.

Clan Pipa de la paz.
Grupo Scout Antártida 621 (Colmenar Viejo, Madrid)

domingo, 25 de octubre de 2009

Luces y sombras



El trabajo como monitor o animador de grupo conlleva multitud de satisfacciones para todo aquel que disfruta con la educación en valores, pero a veces la propia dinámica de grupo nos aleja de la realidad individual de cada scout.

Pensaba en todo ello mientras escuchaba hoy a los claneros, que venían de uno en uno a desentrañar los entresijos de sus respectivos PAI. Este tipo de entrevistas constituyen momentos excepcionales en la relación entre monitor y scout, ya que permiten contemplar al clanero sin la presión del grupo, sin que adopte roles más o menos predeterminados y expresándose, en suma, con absoluta libertad.

Una de las muchas ventajas del PAI es que saca las luces y sombras de cada rover, y le anima a enfrentarse a sus propios fantasmas. Hoy no ha sido una excepción, y por ello me resultaba admirable comprobar las muestras de coraje de cada clanero, por el ejercicio de reflexión y autocrítica tan crudo y certero que han trazado de sí mismos.

No tengo claro hasta qué punto los rover son realmente conscientes de la importancia de este tipo de iniciativas, el enorme mérito que implica su planificación y puesta en práctica, pero estoy seguro de que cuando comiencen a llegar los frutos de todo este trabajo ellos serán los primeros en sentir la alegría, el orgullo y la satisfacción de ver cómo sus vidas, sus estudios o sus relaciones mejoran de forma sustancial. Bien merecido lo tienen.

jueves, 15 de octubre de 2009

Crónicas - Introducción


Durante los últimos días del cálido y extenso verano, se lanzó una llamada desde los cerros a todos los miembros del “Clan Pipa de la Paz”, a la que todos respondieron con gran curiosidad. El día citado, un sábado 12 de Septiembre, Luna menguante, acudieron prácticamente todos a la convocatoria. Se trataba de una ceremonia de bienvenida a todos los nuevos/as integrantes que se unieron y a la nueva etapa que empezaba. Gozaron de una comida suculenta y rica, amenizándose unos a otros con su presencia y sus vivencias. Acabado el acto de comer, ya todos saciados, comenzaron a escuchar atentamente a los animadores que, junto con los ya iniciados en el Clan, tenían mucho que contar a los nuevos sujetos. Se habló de la sección y del funcionamiento como tal, de los objetivos a cumplir, de la labor individual y colectiva en el clan, de la ambientación y de muchísimas otras cosas, todas ellas de vital importancia. Una vez todo esto procesado y el primer trimestre planificado, se propuso que cada miembro abriese su corazón al resto de la tribu exponiendo, mediante representación material, los valores que tenemos y los que no tenemos. Yoli fue la primera en hacerlo, dejando así a los demás para futuros encuentros. Habiéndose fijado el próximo toque de queda, quedó concluida la ceremonia que dio inicio a esta ronda.

Interclán Nº1 del 12/IX al 4/X

INTERCLAN
(Informe sobre la actualidad del clan Pipa de la Paz)

Interclan nº: 1.

Fechas: Del 12 de Septiembre al 4 de Octubre.

Actividades, reuniones y salidas realizadas:

- 12/IX: Comida en el Local:

-Introducción a los nuevos, Dinámica de las Cajas, Programación 1er Trimestre.

- 19/IX: Taller de Ambientación India y Reunión con los padres.

- 27/IX: Programación de la Acampada de inicio de Ronda.

- 3 y 4/X: Salida a Manjirón:

- Estratego indio (Marcos y Chino).

- Pista deportiva india (Carmen, Javi y Kau).

- Dinámicas MAC.

- Velada de Grupo.

- Velada india (Kau y Álvaro).

- Ruta de Montaña (Roberto y Jonás).

- Dinámicas Animadores.

Objetivos alcanzados:

- Familiarizarnos con la metodología del Clan.

- Convivencia.

- Ambientación.

- Autogestión o Proyección a la Autonomía.

Obstáculos que se han planteado:

  1. Fijación del horario de las reuniones. Ha habido choque entre la decisión tomada por el clan y la opinión de los padres.
  2. Dispersión (o falta de iniciativa) a la hora de programar.
  3. Índice de Morosidad elevado en las recaudaciones de la tesorería.
  4. Demasiado presupuesto en alimentos para la acampada.
  5. Poca relación del Clan con las unidades más jóvenes del grupo.

Posibles soluciones de cara al futuro:

  1. Tener en cuenta cada individuo su situación familiar particular previamente a declarar los horarios para evitar este tipo de colisiones con los progenitores.
  2. Centrarse en el asunto afrontándolo de una manera más divertida en lugar de afrontarlo como un peso o carga.
  3. Se pide 1€ semanal, cada uno deberíamos administrarnos de manera que reservemos esta cantidad única y exclusivamente para el Clan. También, para combatir la morosidad, no sería mala idea empezar a hablar de algún proyecto o meta a realizar con ese dinero (para animar).
  4. Economizar: Marcas blancas, comprar otros tipos de alimento más baratos (ejemplo: ensaladas) pero no por ello de menor calidad y adquisición de productos en Makro.
  5. Realizar o colaborar en alguna actividad con alguna sección de menor edad.

Clan Pipa de la paz.
Grupo Scout Antártida 621 (Colmenar Viejo, Madrid)

lunes, 12 de octubre de 2009

Programación de la acampada en casa de Durán (6-7-8 de noviembre)

VIERNES

Salida a las 19:00 en autobús público (líneas 720). Lugar de salida por determinar.

Llegada a las 20:15.

Tarde 1. Dinámicas (Javier D).

Cena.

Noche 1. Velada de terror (película y stalking. Ignacio, Marcos, Carmen).

SÁBADO

Desayuno a las 9:30.

Mañana 1. Juego de ciudad (Erik).

Comida.

Tarde 1. Tarde de juegos de mesa. Cada persona llevará un juego de mesa.

Cena.

Noche 1. Fiesta Hawaiiana (Javier Vicente, María, Jonás, Guillermo, Miguel Ángel).

DOMINGO

Desayuna a las 9:30.

Salida hacia Colmenar a las 11:00

lunes, 5 de octubre de 2009

Cronista y encargado de interclan


Antiguamente los mineros solían llevarse un canario a su trabajo, no tanto para darles alegrías en forma de cánticos, sino porque, en caso de faltar el aire dentro de la mina el pájaro sería el primero en avisar al resto del peligro.

Algo similar, pero aplicado al clan Pipa de la paz, podríamos decir del cronista y encargado del interclan. Es muy importante dejar claro que el cronista no es el evaluador oficial de la unidad ni le corresponde, por lo tanto, hacer balances ni estados de la cuestión (de eso ya se encargan el consejo y la asamblea de clan). El cronista es únicamente un rover más, que da su opinión particular y subjetiva sobre una serie de aspectos que tienen que ver con actividades, programaciones, cargos, obstáculos en el camino y posibles soluciones.

En este sentido, una buena labor de interclan (documento quincenal o mensual sobre aspectos concretos de la progresión de la ronda) y de cronista (relatos o columnas de opinión sobre actividades, salidas y reuniones de la unidad) puede resultar enormemente beneficiosa no ya sólo para el coordinador de clan o los animadores, a los que sirve de termómetro de la sección, sino para agilizar las reuniones de consejo y asamblea al aportar una importante fuente de ideas sobre la realidad interna de la sección.

No obstante, para que esta función se cumpla correctamente es necesario que todos los miembros del clan asuman su importancia y valoren en su justa medida las opiniones de uno de los suyos. La proyección a la autonomía, a fin de cuentas, es imposible sin un ejercicio constructivo de autocrítica, y es precisamente ahí, en la detección de determinados conflictos, donde el cronista debe cumplir con su papel de “canario” y velar por los buenos vientos del clan.

sábado, 19 de septiembre de 2009

PAI y proyecto colectivo



El proyecto de acción individual (PAI) admite numerosas formas de afrontarlo y entenderlo. En nuestro caso, creemos que el PAI debe servir al clanero como vehículo de conocimiento personal, destinado a una reflexión autocrítica que conduzca a una acción posterior.

Este proyecto nace de un estudio de la realidad externa e interna de cada clanero, que debe tener en cuenta cuáles son sus fortalezas, debilidades, aptitudes y posibilidades de crecimiento. A partir de este estudio, el clanero se fijará una serie de objetivos que deberá perseguir para la consecución de sus metas personales.

Hay tantos proyectos de acción individual como claneros, y la variedad abarca desde pasar más tiempo en sociedad y menos frente a aparatos tecnológicos, mejorar el estado de forma física a través de hábitos más saludables o encontrar fórmulas de mayor rendimiento académico a retos de orden muy diferente, como trabajar en la comunicación familiar, vencer complejos o prejuicios o superar una serie de limitaciones (timidez, introversión, baja autoestima, etc…) para una mayor y mejor realización personal.

Lo ideal es que el clanero escoja en libertad, y comparta con el resto del clan aquello que prefiera, como por ejemplo sus objetivos generales, de modo que su privacidad quede siempre respetada por el grupo. Del desarrollo de su PAI, que puede alargarse durante varias semanas, meses o incluso años, sólo deberá rendir cuentas y hacer balance con aquella persona o personas de su elección, ya sean sus animadores, padrinos de promesa o clan, amigos o familiares.

Se entiende que una vez superada la fase del PAI, o cuando ésta haya permitido al clanero ejercitarse en la autocrítica y el estudio de sus propias limitaciones y deseos futuros, el miembro del clan está en condiciones de afrontar una empresa colectiva, llamada también descubierta o proyecto de acción colectiva. En esta empresa, los claneros ponen en común sus objetivos personales, tratando de encontrar aquellos puntos susceptibles de ser conjugados en una empresa única. De nuevo, dicha empresa puede abarcar áreas muy diferentes de interés, alcance y repercusión, desde la reconstrucción de albergues forestales a campamentos volantes de integración social.

En cualquier caso, tanto esta empresa colectiva como el PAI deberán guiarse siempre por los criterios de realismo y sentido práctico. De poco nos servirá querer terminar con el hambre en el tercer mundo, por noble que sea dicho propósito, si carecemos de los medios para llevarlo a cabo. Es conveniente que el clanero mantenga sus ideales sin caer en el idealismo, y que encuentre en su entorno el apoyo adecuado para canalizar sus ganas de colaborar a la creación de una sociedad más justa.

La última Katchina (Leyenda de la tribu Hopi)


En los albores del Cuarto Mundo, cuando los estragos del hielo destructor y de las aguas ya habían sido borrados de la memoria de los más ancianos miembros de la tribu Hopi, sucedió algo que cambiaría para siempre su destino.

Como cada atardecer, el joven Igoe ascendía a las cumbres más elevadas del Gran Cañón, para inspeccionar desde ahí el vuelo de las aves y el lento declinar del astro rey, Tawa. A diferencia de sus amigos, que preferían dedicar su tiempo libre a practicar la caza o a cortejar a las mujeres, él ascendía a lo más alto de las montañas y allí, donde nada ni nadie podía molestarlo, se entregaba por completo a la meditación y a la contemplación de las estrellas.



Aquella tarde empezaban a verse como nunca, brillantes como las luciérnagas que habitaban junto al río, pero inmóviles, como si fueran columnas puntuales que sostuvieran el firmamento. Igoe las observaba, atento a cualquier nueva chispa que se encendiera, mientras recordaba las palabras de su padre, cuando lo llevó a ese mismo lugar y le enseñó a respetar el silencio ante los dioses de los cielos.

Las sombras se apoderaban de las gigantescas hendiduras de la llanura encrespada, y la inmensidad y el vacío iban apaciguando el eco de sus habitantes, conforme la luz se desvanecía y el misterio se adueñaba por completo de la región. Los dioses, como cada tarde, pronto entonarían sus rezos silbando a través de la roca, el viento y el agua.




Y justo cuando el espíritu de Igoe estaba en paz, escuchó un leve tintineo que procedía de una cumbre lejana. Se giró, muy despacio, temiendo que fuera algún animal al acecho, pero no vio nada. El sonido no desaparecía, pero sus ojos de halcón eran incapaces de distinguir nada que no fuera piedra y arbustos.

Intrigado, se levantó y comenzó a trepar y a saltar hasta alcanzar la cumbre de la que procedía aquel extraño y armónico ritmo, semejante al que entonaba su pueblo las noches señaladas, en torno al fuego. Y al fin lo vio, con los últimos rayos enviados por Tawa: una muchacha más joven que él, ataviada con extrañas ropas, danzando sobre sí misma de una forma tan hipnótica que Igoe apenas podía creer lo que estaba viendo.





En ese momento, se escuchó el ruido de un trueno. Nada más oírlo, la bailarina cesó su danza, y se ocultó, asustada. Cuando Igoe llegó ante ella, supo que se hallaba en presencia de una Katchina, uno de los seres venidos del cielo para transmitir su sabiduría al pueblo Hopi. Lo supo porque reconoció en aquel vestido el de los juguetes con los que él y sus amigos se divertían de pequeños. Su padre le había dicho que los hacían con la forma de los Katchinas para que, si se daba la circunstancia de que un Katchina real aparecía, no les cogiera por sorpresa o lo confundieran con un enemigo.

Sin embargo, la forma tosca de sus juguetes en nada se parecía a los rasgos de aquella joven, de tez pálida y sonrisa de diamante, que al verlo, dijo: “Ayúdame, Igoe, pues soy el último de los Katchinas, su último emisario.” Y cuando escuchó su voz, pidiéndole protección de los truenos, Igoe sintió que aquella criatura era capaz de suscitar un efecto tan hipnótico a través de sus palabras como de sus gestos. “A cambio”, le dijo, “te haré depositario de las nueve señales que tu pueblo habrá de presenciar antes del fin del Cuarto Mundo.”

Igoe accedió, y construyó un refugio para ambos en aquella misma cumbre. Y allí, sentados y al abrigo de aquellos truenos cada vez más cercanos, la última Katchina le reveló sus secretos.



“La Primera Señal llegará en forma de hombres blancos que se apoderarán de vuestras tierras empleando truenos, semejantes a los que ahora asolan el valle. La Segunda Señal vendrá a lomos de ruedas de madera, llenas de voces. La Tercera Señal será un animal de grandes cuernos, propiedad del hombre blanco. La Cuarta Señal serán serpientes de hierro que cruzarán las praderas. La Quinta Señal será una gigantesca telaraña que cubrirá los cielos. La Sexta Señal serán ríos de piedra que formarán imágenes a la luz de Tawa. La Séptima Señal será el mar vuelto negro como la noche, con sus animales muertos. La Octava Señal será portada por jóvenes de largo cabello, que huirán de la ciudad y buscarán la sabiduría natural. La Novena y Última Señal será la caída de una gran morada de los cielos a la tierra, que provocará gran estrépito.”

Igoe escuchó atentamente, y no pudo reprimir las lágrimas al escuchar el final de la historia de la Katchina: “Tras las Señales, se producirán grandes guerras entre los hombres, y el resultado será terrible, con gigantescas columnas de humo aniquilando la vida de animales y de hombres. La mortandad será horrible.”




Mucho ha llovido desde que Igoe despertó, a la mañana siguiente y descubrió junto a él un anillo capaz de desdoblarse en dos. Era una ofrenda de la última Katchina como prenda de su afecto, que había dejado allí antes de desaparecer sin dejar rastro.

Y aunque tuvo una larga vida, ni Igoe ni sus hijos pudieron ver y sufrir en sus carnes la Primera Señal: fueron sus nietos los que combatieron a los soldados norteamericanos, los que cayeron bajo el glorioso estrépito del séptimo de caballería. Los carromatos que trasladaban al hombre blanco a las tierras recién conquistadas llegaron después, con el ganado que traían consigo. Poco después llegarían los primeros raíles y los ferrocarriles comerciales, y cuando el linaje de Igoe ya estaba a punto de extinguirse, el primer tendido eléctrico surcó las praderas por donde antaño se cazaba el búfalo.

Muchos ciclos lunares hubieron de pasar para ver las carreteras y autopistas destruir el paisaje, o los océanos cubiertos de petróleo en las costas de numerosos países, así como las primeras celebraciones hippies o los fracasos de la carrera espacial.

Y por suerte, ni Igoe ni los suyos presenciaron el horror de las Guerras Mundiales, el holocausto o la detonación de las bombas atómicas, cuyas gigantescas columnas de humo aniquilaron animales y hombres.

Cuenta la leyenda que mucho antes de que todos esos acontecimientos tuvieran lugar, cuando Igoe estaba en su lecho de muerte, rodeado de su esposa, hijos y nietos, pidió que abrieran el techo de la tienda: “Quiero ver las estrellas por última vez”, dijo. Y al abrirse ante él el firmamento sostenido por columnas brillantes, volvió a escuchar la risa de la Katchina, la vio danzar a la luz de los últimos rayos de Tawa, y supo que a partir de entonces sería él quien estaría protegido y a salvo de cualquier peligro.


lunes, 14 de septiembre de 2009

Programación 1er Trimestre

Aquí está la programación provisional del trimestre.

Septiembre
19 Ambientación (Joshu). Programación Acampada incio de Ronda.
27 Marcha (Rober, Jonás).

Octubre
4 Acampada Inicio de Ronda . Confirmado
11 Djembees 1.0 (Erik).
17-18 Citas PAI?
25 Programación acampada en casa de Durán.

Noviembre
1 Citas PAI.
6-7-8 Acampada en casa de Durán.
15 Cinefórum
22 Disfraces 1.0.
29 Djembees 2.0

Diciembre
6 Programación Navidad.
13 Ac. Sociocultural.
20. Ac. Sociocultural.


Campamento de Navidad.



Coordinator said. Contactad conmigo ante cualquier duda. Mantendremos esto actualizado.

domingo, 13 de septiembre de 2009

Manual rover: Las cartas de clan


La carta de clan es el principal documento de la unidad, un compendio de objetivos y compromisos donde los rover ponen de manifiesto en un escrito oficial sus intereses, intenciones y deseos.

Es muy importante que todos los claneros conozcan dicha carta, ya que deberán firmarla si finalmente deciden formar parte de él. Antes de ello pueden, y deben, sugerir aquellas modificaciones que consideren necesarias para que la carta exprese también los matices que el clanero quiera introducir.

Lógicamente, la carta es un texto abierto que debe en todo momento reflejar la realidad del clan. Esto implica su necesaria actualización, ya sea para ampliar objetivos o para precisar todo lo que el tiempo vaya reclamando de ella. Así, por ejemplo, si un clan primerizo inició su carta de clan manifestando su deseo de servir al grupo, puede en rondas sucesivas ampliar dicho ánimo de servicio a la localidad en la que reside.

A esta carta los claneros unen una carta de compromiso individual, donde tratan de aplicar todo lo anterior a su caso particular, y expresarse de forma más personal que en el caso anterior. Aquí es importante que el clanero sepa reflejar su propia realidad interna (personalidad, inquietudes) y externa (ámbito académico, familiar, social), para poder proyectarla a un futuro basado en su mejora y ampliación.

Lo ideal sería que estos textos participasen de la filosofía educativa del grupo, y por ello es muy conveniente que los claneros conozcan el proyecto educativo en el que están inscritos, y que han vivido como educandos en sus etapas anteriores.

Proyecto NEO



Acabamos de conocer la existencia del proyecto NEO de cruz roja, una primera aproximación al voluntariado para jóvenes de entre 14 y 18 años, que no tienen edad suficiente para ser oficialmente voluntarios.


Para los que estén interesados, este es el enlace: http://www.cruzrojajuventud.org/docs/neo/neo.html

lunes, 7 de septiembre de 2009

Manual de Rover para principiantes (parte I)


“Por Roverismo no quiero decir vagar sin sentido,

significa para mí encontrar un camino por senderos

placenteros con un objetivo definido en la mente

y con una idea de las dificultades y peligros

con los que podría encontrarme a mi paso”.


(Sir Robert Baden-Powell)


De ahora en adelante, y bajo la etiqueta de "Manual", intentaremos dar cuenta en este blog de algunos aspectos teóricos importantes sobre el clan. Para empezar hemos decidido hacer una entrada doble, que se ocupará, a grandes rasgos, de desarrollar un panorama general sobre la sección.

No resulta sencillo trazar las líneas maestras de una unidad que, por definición, se caracteriza por ser aquello que los chavales hagan de ella. El espíritu, carisma, iniciativa y capacidad de resolución de los claneros se proyectará necesariamente hacia las actividades del clan, otorgándole diferentes perfiles según los miembros que la integren.

No obstante, y por muy diferentes que sean unos clanes de otros, hay una serie de rasgos que deberían estar siempre presentes, y que podemos resumir en tres puntos básicos: filosofía general, concepto de servicio y proyección a la autonomía.

Respecto a la filosofía general, podemos partir de la cita inicial de la entrada y del significado de la palabra “rover” (trotamundos). Esta sección está pensada para servir de puente entre el grupo, en el que el scout ha pasado por diferentes unidades, y la vida adulta que le espera una vez que cumpla los 18 años y acceda a nuevos ámbitos académicos o laborales.

Es importante resaltar que, en contra de la opinión generalizada, el clan no es una cantera de monitores ni una escuela de formación de los mismos. Por desgracia, la situación de muchos grupos obliga a que algunos claneros pasen antes de tiempo a ser scouters, lo que supone un doble perjuicio: primero para el clanero, porque se interrumpe su proceso de formación y se le inserta en una función para la que generalmente carece de preparación y recursos; en segundo lugar para los chavales, porque se encuentran ante la guía de un monitor inexperto y no suelen recibir la formación más adecuada.

A esto hay que añadir que no todo clanero tiene por qué desear ser monitor. La decisión de convertirse en scouter debe nacer del rover, no de la unidad, y ha de ser algo necesariamente al margen de su labor como clanero. En cualquier caso, la filosofía general del clan recomienda disfrutar de esta unidad el máximo tiempo posible, y por ello es muy aconsejable cumplir tanto los tres años de formación como la travesía del desierto, que luego explicaremos.

La primera máxima del clan es, por tanto, comprender que el sitio del rover es el clan. Para ello es necesario asumir que la etapa de formación aún no ha finalizado, y que todavía hay mucho que aprender, descubrir y disfrutar antes de dar el paso de convertirse en scouter.

Respecto al concepto de servicio, también es necesario aclarar una confusión muy típica de muchos grupos scout: los rovers no son los criados o sirvientes del grupo al que pertenecen. En muchas ocasiones los clanes son utilizados por los grupos para tareas engorrosas y que nadie quiere hacer, fruto todo ello de un mal entendimiento de la palabra servicio.

Por servicio nosotros entendemos la ayuda que se presta a alguien que realmente la necesita, es decir, la realización de una actividad, sea cual sea, que proporciona un beneficio al conjunto de la sociedad. Limitar dicho esfuerzo a la realidad de un grupo, y más si está orientado de forma servil, perjudica claramente a los rovers, al no permitirles satisfacer su necesidad de conocer otras realidades y contribuir a su mejora desde la acción del servicio.

Por lo tanto, la segunda máxima del clan es la aplicación del servicio de la forma más correcta, amplia y beneficiosa posible para los demás, tanto dentro como fuera del grupo scout.

Por último, pero no menos importante, está la proyección a la autonomía. Después de haber pasado por diferentes organizaciones de unidades, como la manada, las patrullas o la unidad de esculta, el clan pretende fomentar la individualidad de sus miembros (ojo, no confundir esto con individualismo).

Por lo general, la personalidad del scout ya está casi formada una vez que accede a clan, y por ello está preparado para ir afrontando una serie de retos que le ayudarán a completar su proceso de formación. Estos retos comienzan con el PAI (proyecto de acción individual), que define los objetivos del clanero dentro de la unidad, así como otros proyectos comunes donde se trata de conjugar, en la medida de lo posible, los diferentes intereses de los rovers.

La tercera máxima del clan es, por tanto, establecer el objetivo prioritario de formarse como persona, explorando los límites, conociendo las carencias propias y actuando con plena responsabilidad en un camino que no es sencillo, pero que formando parte del clan puede ser tan provechoso como placentero.

Manual de Rover para principiantes (parte II)




En esta segunda parte de la entrada nos centraremos en la tercera de las normas básicas del clan, aquella que hablaba de la proyección hacia la autonomía y que se resume en el lema de la unidad, “el rover rema su propia canoa”. (Aclaración: rover y clanero son sinónimos).

Quizá el mayor cambio que debe hacer el scout en su concepción del escultismo se produce en el paso de la unidad de esculta a clan. Hay una serie de novedades de gran relevancia que debe asumir desde el primer día, porque son fundamentales para la buena marcha de la unidad.

La primera de ellas tiene que ver con el papel del clanero, mucho más activa que en cualquier unidad anterior scout en la que haya estado. Las programaciones y la toma de decisión sobre salidas, actividades y organización ya no dependen del criterio de los scouters, como sí ocurría anteriormente. Esto pasa a ser responsabilidad de los miembros del clan, que deben ponerse de acuerdo para procurar que su planificación trimestral y anual responda a sus deseos y necesidades.

Esto implica un cambio, a su vez, en la concepción del papel del monitor dentro de la unidad, y obliga a hablar de animadores en vez de scouters.

El animador, a diferencia del scouter, debe velar por el buen funcionamiento de la unidad desde una posición de observador y vigilante. Como su nombre indica, su papel es motivar y dinamizar aquellas situaciones en las que los claneros no sepan dar solución a un problema, así como facilitar información o prestar ayudas puntuales cuando sea necesario.

Lo ideal es que los claneros aprendan directamente de los mayores de la unidad, y que su trabajo conjunto vaya configurando la realidad del clan. La toma de decisiones marcará el rumbo de la sección, y en ellas los animadores deben intervenir lo menos posible, de forma que sea la personalidad y el carácter de los claneros lo que pueda imprimir el espíritu al clan y proyectarse hacia un enriquecimiento necesario para ellos.

Precisamente en relación con la toma de decisiones se encuentra el símbolo fundamental del clan, la horquilla. Representa un camino que se bifurca, obligando al caminante a elegir cuál de los dos debe tomar. La horquilla está siempre presente en la simbología del clan, desde el estandarte a muchos de sus ritos, tradiciones y ceremonias, ya sea con piedras o velas en fila sobre el suelo.

Para finalizar este primer panorama general, hay que aclarar que el periodo de clan es el más amplio de una unidad scout. Está compuesto por cuatro rondas solares, frente a las tradicionales tres de manada, tropa y esculta o las dos de castores. De dichas rondas, tres de ellas se realizan dentro del clan y una, la última, fuera de él. Es lo que se conoce como travesía del desierto, una etapa de voluntariado de un año que el clanero realiza en solitario dentro de una ONG, institución o grupo scout de su elección que no sea el de procedencia, y que es con diferencia una de las etapas más fascinantes del clan y, por extensión, del escultismo.

No obstante, antes de llegar a la travesía del desierto el clanero deberá haber atravesado tres etapas (aspirante rover, rover en formación y rover en servicio), que detallaremos en futuros capítulos del manual.